毎日が上振れ

基本的にはWSについてのお話

ソウル減が使いたい/BD門扉パスパレ軸有咲

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こんばんは。

最近流行のバンドリと言えばL1が香澄L3がモカの扉宝ばかりで、僕は正直その型のレシピを見るのに飽き飽きしています() せっかく多種多様なデッキが組めるタイトルなんですから、新たな可能性じゃないですけど色んなデッキが見てみたいものですね。

ってことで今回は最近僕が使ってるPastel*Palettesを軸としたソウル減有咲を使うデッキを紹介します。

 

レシピはこちら

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パスパレを軸にするメリットは、光景か逆圧縮の相手の山札に干渉する札どちらかを採用しながら椎名を使うことが出来る一点のみですね。有咲と椎名の相性が良いのでそれだけでも十分だと思ってます。門を持てるだけ持って例えば5戻りとかでリフレッシュ処理をしても、自分の山は弱いですがソウル減連打で被ダメージを軽減し、門が無くなったら戻り枚数の少なかった弱い山に椎名を使う、といった流れが非常に多いです。

 

〜採用理由〜

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拳移動4:いきなりですが自由枠です()赤か青のアタッカーなら割となんでもいいと思ってます。周りに合わせて好きなのをチョイスしてください。

雪精4、パスパレ後列2ずつ:後列の本数を多めに取って素引き率を上げて雪精は3、みたいなのも見ますが個人的には雪精は4です。何にでもなれるんでこんな便利な事はないですね。雪精が緑、緑が黄を持ってこれるので実質雪精だけで後列揃えられるのも高評価。今回のレシピには手札アンコールを持つキャラが居ないので後列キャラの被りが弱いため枚数を抑えてるという理由もあります。

シャマザフィ2:ピン投でもいいんですけど、どの相手でも中盤以降登場させたいので保険の2枚。

収録中1:メインフェイズでの控え回収兼手札を切る手段、ストックを大事にしたいので多生の絆ではなく収録中の採用。赤か青かはお好みで

3ルック1:門が欲しい。

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修羅場4:雪精でサーチ可能、赤色、対応が扉、文句なし。

千聖、青千聖2枚ずつ:このレシピはL1までで青のキャラが少ないので4色達成しないことも多いですが、条件達成しなくても5500あれば十分なことも多いし、青→赤で瞬間7000まで出して邂逅のように使うのもよし。青は修羅場の補助や有咲を相手の助太刀圏外にさせるのが主な役割。しかしなんと言っても状況に応じて赤か青か選べるのが非常に便利です。L1アタッカーは最低でも計8枚は欲しかったので2枚ずつ。

イラつくあいつ4:ストック消費を補う他に門をトリガーしやすくする役割があります。トップチェックの手段が無いため回収効果の不発もよくありますが、個人的にはそのデメリットが気にならないほど恩恵のが大きく感じます。引いたら引いただけ強いので4枚。

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3500助太刀1:このデッキではパワーが正義、椎名では数字でマウント取られそうな時の選択肢として1枚。

4色椎名2:前述しましたがこのカードのためにパスパレを使ってます。触れないと困るので2枚。

4色木山1:ひなろじや電源を使うデッキに対して有咲やTD千聖に加えて後列からもしっかり支援したいため採用。2枚は腐りがちだったので1枚。

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有咲4:たくさん並べたい、4枚。

逆圧縮1:光景と比べてやはりキャラである恩恵が大きかったので、相手の山札干渉役はこちらを採用。

千鳥回復3:椎名の条件を満たす回復枠、ストック消費を抑える上に椎名が1パン目のCXは山に戻せない弱点を補ってくれて相性抜群。回復はシャマザフィがメインなためこちらは抑えめの3枚。

TD千聖1:椎名や木山の条件を満たしつつ最強盤面を形成するために必要な1枚。

榛名1:最後の詰めに全てを無視して殴りにいくのと、有咲ですら敵わないパワーの持ち主と戦うのが主な役割。不採用でも滅茶苦茶困ることは無いと思いますがお守りのように1枚採用。

 

〜採用候補(不採用カード)〜

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0アタッカー枠

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上段4枚はあったら便利シリーズ

4色応援は今回2色デッキのため色発生に困らないので不必要。

擬似アンコールは緑か黄色だったらきっと使ってた()

L1青のアタッカーは今回L1で絶対4色必要というわけではないのでこれらは不採用。イラつくあいつと手札アンコールの相性がいいので1/1手札アンコールは正直1枚採用したい。

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各種ガッツンダーは有咲を早出ししないときに相手の早出しを割る役割があるんですが、枠が作れなかったため今回は自分が有咲を出すまで相手の早出しは放置することに。

行き全体2000応援日菜は有咲3面しても椎名がプレイ出来るナイスなカードですが、使ってみたところ本当にただそれだけだったので抜けました()欲しかったのは返しのパワーでしたね、周りの変化次第では再採用も十分あり得ます。

1コスト回復の日菜や有咲との組み合わせで自由にバーンダメージを操作できる水着の有咲は椎名と木山の邪魔になってしまったので不採用。

3ルック持ちL3相殺は門を探しつつ相手を絶対倒すので良さそうに思えましたが、このデッキでは3ルック目的で2コストは重く、相手を倒したければ榛名を使うので役割被りで不採用。

 

 

 

最後に記事タイトルについて、どうしてソウル減が使いたいと思ったのかという話を少し

 

学園長+夕子が使われていた前期のひなろじが使用制限により規制され、昨今のWSでは"べらぼうに強い山"が作れるデッキというのがかなり稀有なものになったと感じています。

その一方で詰め能力は増すばかりで、その上相手の山札に干渉出来ることも当たり前になってきました。

つまりどういうことかと言うと、3-0から1ターンで勝つことも負けることも頻繁に起こる時代になりました、と。やるかやられるかって感じですね。

地区で優勝をしようと思ったら現代の強力な詰めを9〜10回ほど耐え抜いて9-0あるいは10-0しないといけない…そんなの厳しすぎません?

そんなのが当たり前の世界でどうやって身を守ろうかって考えた時に浮かんだのがソウル減ってことです。使ってみるとソウル減ってのはやはり頼りになります。

 

ソウル減と聞いてパッと思い浮かぶのは有咲、ニーナ、小鳥、女神官、エミリア、不確定ですが翔子もですね。

ソウル減はやはり連打してナンボみたいなとこあるのでパワーが高く場持ちがいい有咲やニーナがやはりソウル減界では強力でしょうか。

タイトル毎の特性も加味したらこれらが一概に強力とも言えないので、これから色々と使ってみたいと思います。

 

ソウル減の話をしましたが、新たなバンドリのデッキも見かけたらいいな

 

ではまた

本扉YYS

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こんばんは。今回はゆらぎ荘の幽奈さんのデッキ紹介になります。最近重点的に回していたものがとりあえず完成形になりました。興味のある方はよかったら参考にしてみてください。

 

今回のデッキの原案は僕と同じSiegのメンバーであるけだま(@kedama_nana)くんからもらったものです。原案でもらったものがこちら

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キーカードはこの3種類

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イベントや本連動を使って純ストックを作り、思い出と純ストックと無限に出せる回復朧で耐久する、というのが当初のコンセプトでした。

また純ストックを積む動きとは別に、イベントのトップ落下と本連動のトリガーチェック2回で全力で門をトリガーしに行く動きもあり、ひたすら本連動を撃ち続けることも強力でした。また配置次第ではありますが、全力で門を探す動きをしながらでも純ストックを作ることが出来るのも憎いところです。

 

 

このリストをアジア予選及び京都CSの1週間前にもらい、感触がよかったためロクな調整もせずに両日持ち込みました。結果はまぁまぁ勝てましたが、ここで感じたことをいくつか

 

・L2以降の本連動の通りが微妙

効果を活かすために本連動の朧は相手を倒さないといけないが、L2以降は相手のL2〜3のキャラが展開されてるため本連動の連打が難しい。

 

・手札の質が上がらない

仮に相手がL2をL1の延長として戦うようなデッキで、こちらの本連動が無限に通せたとしても、いざL3になったときに手札には本連動の朧しかいないという状況に。本は門で供給されるのでクロックドローをせず、ストックも綺麗なので集中も捻らず、ただひたすら本を撃ち続けた結果、やってることは強いはずなのにL3で戦えなくなってる。

 

・回復朧の早出しが思ったより強い

本連動が途切れてしまった試合でたまたま早出しセットが揃ってたので回復朧を展開したらなかなかに強力だった。L2からの回復、CX貼らずにソウル2、本連動連打と比べて相手に対する要求値の高さ、前述の二項と合わせてこの段階で門をやめて扉を試そうと思いました。

 

・TD+のL3幽奈が活かせない

各種連パンや逆圧縮、ミク、千聖めぐみん等そもそも幽奈の管轄外のものが多い。その上、幽奈を展開したら相手はキルターンを1ターン先延ばしにして回復等でターンを流すわけですが、構築上助太刀の本数が薄いため幽奈を守ることが難しく、結果本命の次ターンに幽奈が展開出来ず詰められてしまう。幽奈を活かすには助太刀の増量が必要。

 

 

というわけで本連動連打をやめて、回復朧の早出しに照準を切り替えて組み直したのがこちら

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ほぼ変わってません()門が扉になり、TD+の幽奈が扉連動の幽奈に変わり、早出し朧が1枚増えただけです。でもこれだけで安定度、更には勝率もグンと上がりました。

 

 

2点だけ解説を

マリガンは勿論本を引きたいので全力、と言いたいところですが、ファーストアタッカーは持っておきたいので回復朧の早出し条件である朧か4ルックちとせのどちらか1枚と集中はキープします。L0幽奈は捨てます、幽奈は自身が思い出に行ってしまうのでマリガンで捨てたものくらいしか拾えない、つまり基本要らないものしか拾えないので最初手では強くないです。4ルックちとせや集中で控え室を肥やしてから使うのが理想でL0幽奈は2ターン目に投げるのが1番価値が高いと思ってます。ちなみにマリガンで本連動を捨ててたらキープして大丈夫です。

 

詰めで扉連動を採用してるのでXルックのちとせが要るんじゃないか?と思われますが、そもそも扉連動を重視してないのと、L2で回復朧を連打するのでL3になる頃にはストックは3〜4くらいしかない事が多いので、Xルックに払うストック2つがかなり重く感じるので不採用にしました。まぁストック4あれば幽奈と合わせて連動1面決めれるんで全然アリだとは思ってます。

 

カード全部解説するのは骨が折れるのと、枚数に関しては感覚的なとこが大きいので今回はこの辺で

 

 

このデッキを回した結論としては、最大値が大きいわけではないので相手の強い動きを返せないことも出てくるためネオス向きではない印象、9-0するには難しい。ただ、抽選タイトルを持ち寄るトリオを作るならこのデッキを使ってもいいな、と思いました。

 

あと今回デッキを提供してもらったわけなんですが、やはり他人の意見は非常に刺激になっていい勉強になったなぁと。自分だけではこのデッキは到底辿り着くことが出来なかったのでけだまくんには非常に感謝してます。アイデアを構築に落とし込んで形にするのって本当に難しくて、僕はそれがとても苦手なんですが、彼は構築が上手でいつも感心してます。最近各所でちょこちょこ見かけるようになった門ストブの冴えカノを作ったのも彼です。特に記事等はありませんが、4/4現在の彼の固定ツイートに構築が載ってるのでご存じない方は是非見てみてください。なんだこれってなります()

 

 

今後とも意見の共有を行なって、いいデッキを作っていきたいものです。

 

ではまた

十二人の死にたい子どもたち

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こんばんは。今回は要望があったので、映画の感想をネタバレの無いように書いていこうと思います。紙の話はしません、ブログ開設以来初めてですね。

 

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さて、まず始めに書いておくべきことがあります。この作品はミステリー小説が原作の映画です。タイトルだけ聞くとホラー系や少しグロいようなものをイメージされる方もいらっしゃるかと思いますが、そういった作品では無いです。僕は映画を観るまでそっち系だと思ってました。とんだ勘違いでしたね。

 

 

どんな話なのかをネタバレ無しに紹介するために、公式HPに記載されてるあらすじを頼りにどこまで書いていいかを確かめます()

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自殺しようと廃病院に12人集まったけど、なぜかそこに13人目がいてしかももう既に亡くなってる。13人目が自殺ではなく殺人の可能性が出てきたため、12人がそれぞれを疑い始め、騙しあっていく。さぁ12人は一体どうなってしまうのか?というお話。

 

 

 

"伏線の回収が綺麗だった"というのが映画を観終わって1番の感想でした。言い換えれば物語の展開の仕方が綺麗に纏まっていたということ。それに加えて原作のある作品の映像化は、およそ2時間に収めるために内容を省略したり簡略化したりするので、それも観やすかった理由の1つ。内容・構成共にスマートだったので非常に観やすかったと感じました。

 

惜しいと思うことが1つ。映画にはエンドロールの後に物語の結末の続きの小話や後日談があったり無かったりするんですが、個人的にはその後が少し気になる終わり方であったのに対して、今作はエンドロールで終了してしまったのが心残りでした。しかし見せないことによる"その後どうなったのかはご想像にお任せします"という制作側の意図があったとしたら、僕はまんまと戦略にハマりました()

 

制作側ということで、今回の監督を務めた人を調べたところ、堤幸彦監督でした。非常に有名な演出家・映画監督で「20世紀少年」や「SPEC」を手掛けた人です。この2作もミステリー要素のある作品で、僕も両作とも観たことがあります。魅せ方が本当に上手い、道理で観やすかったわけだと自分で納得しました。

 

 

今作には「未体験リアルタイム型密室ゲーム」というキャッチコピーがあります。1番の楽しみ方はやはり謎解きでしょう。いくつかの点が線になったときの快感はやはり特別なものがあります。特に推理が好きな方はとても楽しめるでしょう。細かな言動・行動が謎を解き明かすための貴重な情報であるため、自然と作品を集中して観てしまうところはミステリーのいいところですね。

 

 

謎解きを楽しむ一方、別のことで考えさせられた作品でもありました。題材である自殺についてです。

12人それぞれの悩み、置かれている状況の設定がぶっ飛んでるものは全くなく非常に身近なものになっていて、他人事ではないことを意識させられます。

この作品は1つの社会問題に対する問題提起としても見れます。

12人の思考を観て分かった自殺志願者の共通点、そして問題点、実際に生か死かを選択する際に生を選ぶために当人がどうすればいいのか、周りはどうすればいいのか、これは映画の感想ではないので書きませんが、この作品を観たからこそこの問題について考える機会が出来たので良かったと思いました。

 

 

演出についてはテーマが未成年者であるため、小学生の子でも理解出来るくらいわかりやすく出来ていました。謎解きの部分に至っては答え合わせが用意されているので非常に親切設計です。僕が実際に足を運んだ際のシアター内はほぼ満席で、客層のほとんどが10代〜20代前半だったので、おそらく狙っていたであろうターゲット層にドンピシャな気がします。

 

また役者さんの演技にも圧倒されました。自殺志願者の役は本来その気持ちが分かるはずはないのに、その演技は真に迫るものがありました。特に杉咲花さん(7番の人)は素晴らしかったです。

 

役者と演出がとてもよくて、映像作品って素晴らしいなと再認識しました。非常に面白かったです。

 

今この作品に出会えてよかったなと思います。中高生の頃に観ても多分今ほど楽しめないような気がします。また自分に子供が居たとしたら見方も変わってきそうで面白そうです。

 

 

先述しましたが映画は内容が省略、簡略化されているので、12人のさらに細かい心情描写が気になった僕は原作を読んでみることにします。

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1/25公開って、既に1ヶ月経ってしまってるんですね… 僕が観たときももう1日に2本しかなかったのでもうそろそろ終わってしまうかもしれないです。作品自体かなり面白いので、興味のある方はもし映画が観れなくても原作読んでみてはいかがでしょうか。

 

 

ではまた

おめかしハルヒでは伝わらない

 

こんばんは、今日は

「このカードのバトル相手がリバースした時、あなたは他の自分のキャラを1枚選び、レストし、後列のキャラのいない枠に動かす。」

というテキストについて話そうと思います。

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この効果を一般的には"おめかしハルヒ"または"一刀両断"または"霞"と呼ばれる事が多いです。僕はWSを始めてから日が浅いので霞が1番馴染みがあって、おめかしハルヒや一刀両断は最初何のことを言ってるのか分からなくて調べました。互換名は本家本元を言うより知名度の高い伝わりやすいものがいい派です。言葉の響きは一刀両断がカッコよくて好きですね。今回のブログはこの効果を霞として書きます。

 

さてこの霞ですが、最近よく見かけるのは僕だけでしょうか? レベル0で霞を絡めて攻撃回数を増やしてテンポを取っていく動きを最近よく見る気がします。

 

みなさんぶっちゃけ霞は好きですか?(雑)

僕は好きです。無償で攻撃回数を1つ増やせるのでストックを貯める方法として優秀ですね、レベル0で助太刀を撃たれることは非常に稀なので相手が移動効果持ちのキャラでなければ霞がほぼ通るのも評価高いです。また中盤以降も自分のキャラを守る方法としても使えます。昨年は"おもてなし夕子"のマーカーを貯めたいから攻撃したいし、でも返しに夕子はやられたくないから後列に居たいという僕のわがままを聞いてくれたのが霞でした。

 

デメリットはダイレクトアタックの枠を作ることによる被打点の増加ですかね。見方を変えれば霞で得る枚数アドバンテージは1クロックもらっているということになります。

それに相手の弱いキャラにダイレクトアタックの役割を与えてしまうこともデメリットの1つだと思います。相手の死に札を有効札に変えてしまうので相手に楽をさせてしまうでしょう。

 

その辺を差し引いても自分の中ではプラスの部分が大きいですが。

 

ただ0で使う分にはやはり後列キャラを下げたいものですね。0のアタッカーを下げても次のターンに前列で活躍出来るかどうか分からないので僕はあまりしません。相手がレベル1のキャラを3枚展開した場合、下げた0アタッカーは殴る場所を失います。チャンプアタックしたとき、こちらは霞の効果、相手はキャラが倒されなかったことにより枚数アドバンテージはお互い+1になるため枚数差が出ないのにも関わらず、ダイレクトアタックを1つ作ってしまってる分こちらだけ被打点が+1になるので損をしています。

もし0アタッカーを下げるなら、レベル1の盤面で相手にチャンプアタックさせる、或いは助太刀等を用いて相手の前列を空けれるデッキがいいでしょう。下げた0アタッカーは1ターン後列に置きっぱなしになりますが、その次のターンに役割を持たせることが出来ます。

 

それでもこの動きは1ターン後列を潰してしまう動きにくさの上、そもそも自分のキャラが全部倒されると破綻してしまいますので結局やりたくないんですけどね…

 

 

というわけで霞を使うデッキは

相手が先にレベル1になっても問題がない、且つ0の後列キャラがある程度採用出来るデッキということになります。

 

先日の世界大会で見事優勝されたガーラ選手のSAOにも霞が採用されていて、後列のキャラはオンステージシリカ3、天城3、立ち集中1の計7枚

 

僕もひなろじで霞を採用していて、後列のキャラはステュクス4、ベル1、集中2の計7枚

 

たまたま7枚で同じでしたが、これくらいの枚数採用されていると霞自体の価値が高くなるのかなと思います。

 

僕このすばの霞をあまり見かけたことが無いんですが、きっと後列のキャラが共鳴4だけなので霞の価値が高くないからなんじゃないかなと思、、、

いや、もしこのすばの霞のパワーがSAOやひなろじみたいに3000〜3500あったら使われていたのだろうか…?

 

そういえば最近の霞ってパワー上昇するテキスト持ってたり、(あってないような)デメリット持ってたりで3000以上あるのが当たり前みたいになってますね。

ちょっと気になって調べてみました。

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なんと2017年10月に発売されたSAOオーディナルスケール以降、霞のパワーは全て3000以上となっています。(あれ、このすば…)

 

当然の事ながら霞のテキストにおいてパワーというのは非常〜〜〜〜に大事です。

ちょっと頑張れば4000アタッカーも倒せますし、最近はレベル1も自ターン中にパワーが出せるようになってる一方で返しのパワーが4500〜5000しかないというのもザラですね。これらもCX等を駆使すれば霞で倒せてしまいます。こういった環境の背景が霞の採用を後押ししているのでしょう。

 

僕の記憶が正しければダーリンインザフランキスにも霞があったような気がしますが、ここに無いですね。「後列のキャラのいない枠に動かす」で検索をかけたので漏れは無いはずですが…

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なるほど、詳しくないので分かりませんが原作再現ってやつでしょうか?このおまけ効果がどのカードとシナジーがあるのか気になりましたが調べませんでした。なんとなく無さそうな気がするので()

 

閑話休題

というわけで霞に対抗しないといけなくなってきたわけですが、パッと浮かぶ対抗策は「目には目を」じゃないですけどこちらも霞を使って速度負けしないようにするか、移動を使うかの2択ですかね。このどちらも存在しないタイトルはちょっと今は使いたくないですね。

 

 

しかしまぁインフレというものを感じずにはいられないですね。今年の霞は4000出るかもしれません()

 

ではまた

2019年度前期構築紹介/ひなろじ 〜from Luck & Logic〜

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皆さんこんばんは、お久しぶりです。

昨日2018年後期の最後の大会が終わりました。改めてガーラ選手全国大会優勝、世界大会優勝本当におめでとうございます。

18年度は本当にいいデッキに巡り会えたの一言です。2月から約1年間ひなろじを使ってきました。今年もいいデッキと出会いたいものですね。

さて今回は19年度前期制限のひなろじのデッキ案を紹介しようと思います。18年度の総括も書いてたんですけど、一昨日へっぽこな結果となってしまったので公開するのが恥ずかしくなりまして…下書きのままお蔵入りに()

ロータス選手から"ななろじ"と煽られてしまいまして凹みました。今年は"いちろじ"目指して頑張ろうと思います。

 

 

本題

周知の事実ですが、ひなろじは"おもてなし 夕子(以下夕子)"と"見守る者 学園長(以下学園長)"の2種選抜となりましたので、それぞれの選抜でデッキ案を1つずつ考えてみました。

 

まずは夕子選抜から

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さて今回の制限で1つ注目すべきことは、レベル1までの動きは全く規制されてないので18年度の頃と同じ動きが出来ることです。つまり合体するための準備は今まで通り出来ることになります。以前は夕子3面を目指してたので、「学園長+合体パーツ4枚」を揃えることを目標に回してました。新制限ではここから学園長が消えるので「合体パーツ4枚」が残ることになり、つまり夕子2面は普通に出来る計算になります。

 

そしてそれは3面は非常に難しいということでもありますので、2面しか出せないのであれば4枚もいらないだろうと考えて"卒業式 夕子"と共に3枚ずつにしました。"夕子の新たな使者 ステュクス"は合体以外の役割が多すぎるので4枚のままにしてあります。"癒しの光 リオン(以下調)"の合体セットもこういった理由ですから勿論抜けました。

 

そして浮いた枠に学園長のサーチ能力をアテにしてたような投入枚数の少ないカードの増量に割り振りました。"我が道を行く発明家 万博"と"羽ばたく少女 リオン"と"美味しいもの 華凛(以下蘇生華凛)"ですね。

それぞれ1枚ずつ増やしてほんの気持ちだけ上から引く可能性を高めました。今期は合体した夕子の舞台からの退場はかなり死活問題となると思われるので蘇生華凛は特に引きたいですね、今まで学園長をサーチしてた手間で蘇生華凛をサーチしておくのが丁度いいかもしれません。「蘇生華凛+合体2セット」ですね。

 

繋がる気持ち ニーナ&リオンは試験的に採用してみました。以前は夕子が退場させられても再度合体しなおすことが割と容易で、夕子のパワーは12500出すことが出来たのですがこれからはなかなかそういうわけにはいきません。学園長での手札リソースの回復が無いため、そう何度も合体する余裕はおそらく無いです。そうなってくるとこのデッキのL3の最大パワーが10500しかなく調の応援込みでも12500しかありません。これでは相手のL3キャラをしっかり倒すには不安のある数字ですので、単体で13500出せるこのカードを1枚だけ採用してみました。

 

夕子選抜をするにあたり、どのタイミングでどれだけ夕子を展開するかの見極めが非常に大事になってくると思われます。処理されるだけで2:1交換になるのでリスクが高いです。ただやはり夕子は対策してない相手には無類の強さを誇りますし、何よりひなろじのプール内で相手の山を崩す手段は夕子だけです。是非ともこの強みを押し出していきたいですね、まだまだこのカードには期待しています。

 

 

さてお次は学園長選抜

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どの合体を使おうかと悩むのは学園長を選抜する上での1つの楽しみなのかなと思います。今回はリオンを選んでみました。舞台に多くのマーカーを残したままリフレッシュ処理を行って強い山にするのがひなろじの強みの1つなので、合体したキャラの中で1番場持ちがいいのは何か考えたときに(擬似的に)パワーが1番高いリオンがいいのかなと思いました。

 

「リオン」ネームは他のキャラに比べてサポートが(若干)充実してるところも評価が高いです。今回はこの2枚を試験的に採用してみました。

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リオンは自ターンのパワーが10000しかないためパワーパンプのサポートとして"いつも一緒 ベル"を、CXコンボにストックを使うためストック消費を抑えつつリオンを守ることの出来る"リオンの新たな使者 ワッフル"をそれぞれ1枚ずつ採用しました。ワッフルは助太刀封じの相手でもリオンを守れる可能性があるので優秀ですね。

 

蘇生華凛を不採用にしたのは、リオンはやられた場合蘇生華凛で蘇らせるよりも出し直した方が強いかなと思ったからです。

調は3枚目欲しいですね…回してみて調整していこうと思います。

 

 

学園長を選抜するのであればどのキャラの合体を選ぼうとも、その強みである合体連打を全面的に押し出していくことが勝利に繋がることは間違いないので、合体は3面以上は出来るようにしましょう。1コスト、パワー10000オーバー、ソウル2が3つも並べばやはり相手にとっては脅威となります。学園長を最大限に活かしましょう。

 

万博やニーナも今度作ってみようと思います。弥生は登場時回復があるので学園長とアンチシナジーなのが本当に難しいですね…

 

 

売りに売れなくなってしまったひなろじをなんとか戦えるようにしたい() そんな想いで今後とも頑張っていこうと思います。

 

 

 

 

ところで、ここ1〜2年でカードゲームも勿論その他の内容も含め様々な記事やブログを読むことが増えたんですが、皆さんの記事がとても面白くて尊敬します。文才と言うんでしょうか?僕も面白いことをちょいちょい挟めるといいんですけど…まるで浮かばなくてお手上げです。

"勝ち"を見続ける

 

今日は前置き無し、本日のテーマは"メンタル"

フリーではよく勝ててるのにCSや地区では途端に勝てなくなる、なんてことはありませんか?今日は試合中の気持ちの持ち方について書いていきます。

 

といっても一貫して言えることは"勝つためにやっている、勝つためにどうするか考える"ということなんですが、具体的にどういったことで悩まされているのか僕が聞いた話を取り入れながら話していきます。

 

・CSや地区の雰囲気に緊張してしまう

・強そうな人、有名な人とマッチングすると萎縮してしまう

勝つために来てるんです。今日この会場で1番強いのは自分だ、くらいの気持ちを持って臨みましょう。強そうな人が来たからって相手も同じ人間です、自分自身にプレッシャーをかけてもいいことありませんよ。ドンっと大きく構えて落ち着いていきましょう。

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逆に相手がいかにもWS初心者みたいな人や小中学生が来たとしても油断は禁物です、ナメてかかると負けますよ。自分と相手は対等であると心掛けていきましょう。

 

・想定外の事が起きて焦る

7戻りの予定が山越し集中で3ヒットして、リフレッシュ直後なのに既に残4になってしまった。さすがに止まるだろうと思ってたのに8点もダメージを通されてしまった。

人間焦ったところでいい結果にはなりません、起こった事実をしっかり受け止めてキチンと最善策を探し出しましょう。

 

・自分のミスに気がついて焦る

やってしまった、やばいどうしよう… 反省会は試合の後にしましょう、今は試合中です。

 

いずれにせよ冷静に"勝ち"を見続けましょう、ということです。

 

試合中の気持ちの持ち方ですが、当然ですがやはり勝つためには絶対に諦めてはいけない事が第一。先程のように想定外の都合の悪い事、残CXが急に少なくなったり、ダメージを沢山もらってしまったり、1ターン目に5〜6枚CXが見えてしまったり等、こういった時に「こんなの無理だわ」と気持ちを切らしてはいけません。むしろこういうときこそしっかりと集中して、どうやって勝つか考えるべきです。都合のいいときは勝ちますよ、都合がいいんですから。都合が悪くなったときにどう勝つかがプレイヤーの腕の見せ所ではないでしょうか?よく勝ってる人がいつもいつも調子が良いわけないですよ。こういうところで差が出ると思います。

逆も然りで、ほぼ勝てそうな流れでも気持ちを切らしてはいけません。相手も必死に勝とうとやっているわけです。気持ちが緩んでると足元すくわれますよ。勝てそうな試合をしっかり勝つのも大事な事です。

 

それでも緊張ってものは克服するための練習が難しいものですから、やはり緊張してしまうのは仕方ないところはあります。そういった時は落ち着くためや集中するための時間を作りましょう。

 

試合前に緊張してしまうなら、デッキシャッフルの時間を多く使って気持ちを落ち着けましょう。さっさと準備が終わってしまうと対戦開始までボーッと待ってる事になりますが、何もしない静止してる時間は緊張しやすいものです。デッキシャッフルの時間は30分には含まれないので、存分に使って何とか解決させましょう。僕は今はもう緊張しなくなったのでアドバイスは難しいですが、全く関係ない事を考えると多少は気が紛れるかと()相手と世間話をするのもいいかもしれませんが、相手によってはピリピリしてる人もいるのでお気をつけて。

 

試合中に焦ってしまった、緊張してしまった、もしくは自分のペースを取り戻すために(僕はこれ)おすすめすることは、強制的に自分の時間を作るために相手の控え室を確認します。自分の中で試合を一旦中断させてしまうんです。焦りや不安を持ったままプレイを続けるのは良くありません。ボーっとして落ち着けようとすると相手にプレイを急かされて更に焦りが増す危険もあるので、落ち着かせながらついでに相手の控え室を確認しましょう。ただこれは勿論試合時間の30分に含まれるので、時間を使いすぎると両者の首を絞めるので程々に。

 

 

余談ですが、チョコやナッツ類は集中力を高める効果があると言われてます。僕は地区にアーモンドチョコレートと、個人的に酸味で脳に刺激を与えたいので酸味の強いグミを持参しています。地区は9戦前後あるので糖分補給もしっかりと。

 

 

先週からWSの事について記事を書いてきましたが、とりあえず書くテーマは消化したので今日で終わりです。もし書いて欲しいテーマがあれば記事のコメントやtwitterに書いて頂ければまた記事を書こうと思います。

読んで頂きありがとうございます。

 

その生存に意味はあるのか

 

土曜は名古屋でふらめ杯というトリオのCSに出てきました。1回負けてしまってショックですし、勝ち試合にも不安の残るプレイがありました。しっかりと調整を重ねて修正し、地区では全勝を目指します。

 

 

さて本日のテーマは"リスクリターン"

これがしっかり判断出来る人は本当に上手だと思います。これがまた難しいんですよね。

 

最初の攻撃で山札にある最後の扉(扉以外のCXはまだ山に残っている)をトリガーした。あと1枚CXをトリガーしたら返しに負ける可能性が非常に高い。相手のキャラはどれも詰め能力があるので、これ以上殴らずに攻撃を止めるという選択肢はない。2〜3回目の攻撃でCXがトリガーしてもいいように扉で椎名を拾った。f:id:happiness_ske_ysmy:20180512221340j:image案の定2枚目のCXをトリガーしてしまった。ふぅ、危ない危ない、椎名拾っといてよかった…

返しに椎名をプレイして何とかキャンセル出来て3-6でギリギリ耐え、さぁファイナルターン、相手は3-0、自分のストックは1

 

 

あれ?勝てなくね…

 

分かりやすいように状況を極端にしましたが、似たような事の経験はありませんか?

 

自分の負けパターンを想像出来て、それを回避するように動く、これ自体は良い事です。ただ勝ちに繋がってないんですね。前述の状況で言えば、椎名をプレイして1ターン延命したことに全く意味が無いんです。

どうすればよかったかというと、CXをこれ以上トリガーしない事に賭けて、扉で次のターンに勝つ為のパーツを拾うのが自分は正解だと思います。それで返しに本当に負けてしまっても正しいプレイをしたと言っていいでしょう。

似たような状況で、1〜2回目の攻撃で既にCXをトリガーし、3回目の攻撃で扉をトリガーした時も同じ、椎名を拾うべきではないです。

 

とりあえず生きなきゃ意味が無い、という気持ちも勿論分かります。ただ、とりあえず生きて上からCXを引き更にドラが乗る事に期待するのは、あまりにも勝ちの線が細いと思うので僕は推奨しないです。

 

防御札を拾って返し生きやすくして(ローリスク)、絶望的に遠い勝ちを狙いに行くのか(ローリターン)、詰め札を拾って返しの自分の山にお祈りして(ハイリスク)、生きたらしっかり試合を終わらせに行くのか(ハイリターン)、こういった"勝負所"における選択をキチンと見定めることが出来ると、勝率も上がってくるのかなと思います。最終局面だと割と考えやすいです。最終ターンがいつになるのかを見極めて、そのターンに勝てるように必要な札を集めたりストックを貯めたりしたらいいのです。前述の例だと、扉をトリガーした次のターンが最終ターンだと予測出来るので、手札の質やストック量を考えると勝つためには椎名は必要ないと判断出来るということです。

 

常に保守的で、所謂"裏目"ばかりを気にしてローリスクなプレイばかり取る人をたまに見かけます。勝てるチャンスを逃している可能性があります、勿体無いですよ。勿論何でもかんでも無鉄砲に突っ込んでいいわけではありませんからそこはお気をつけて。

 

返し生きてる見込みが2割程度しかないからって、5%くらいしか勝てないのに詰めに行くのもそれは違います。これは最終ターンは次のターンなので、不安だと思いますが2割を信じてもう1ターンやります、やるしかないんです。

 

WSに限らず、勝負事においてリスクリターンを天秤にかけての判断及び選択は非常に重要なスキルだと思います。僕はバスケットボールをしていたのでバスケを例に挙げます。

 

バスケには"オールコートマンツーマン"という種類の守備の陣形があります。これは1人が突破されてしまうとカバーが効き辛く即失点に繋がってしまい、更に体力の消耗が激しくリスクが高いですが、利点として短時間で大量得点が出来る可能性の高い攻撃的な守備の陣形です。どういった場面で使われるかと言うと、現在負けているチーム側が反撃の追い上げの流れが来そう、或いはそれを掴むために使われることが多いです。

「負けている側が普段通りのことをしても状況はひっくり返らないのでハイリスクハイリターンな戦術を取る」ということですね。これはWSにも当てはまるかと思います。

そして強豪校はこの陣形を使うタイミングが非常に上手で、これで試合を盛り返す所を何度も見てきました。上手な人は"正しいリスクの負い方"を熟知しているということです。自分もこうなりたいものです。

 

今回は最終局面を例に挙げましたが、実際はそこだけではありません。行くべきところは行く、それが正解かどうかはやってみないとわからないので練習が必要です。一緒にやっている人に「こう思ってこうしたけど、こうするべきだったかな?」と相談しながらやると、グッと上達すると思うので、やってみてはいかがでしょう?